Dragon Ball Global
Aktualny czas: 24-06-2018, 03:33 PM Witaj! (LogowanieRejestracja)


Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 27 Głosów - 2.96 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[TUTORIAL] Atrybuty

21-01-2013, 06:53 PM (Ten post był ostatnio modyfikowany: 26-04-2017 02:52 PM przez Nady93.)
Post: #1


Nady93
*******
Wschodni Kaiôshin
Liczba postów: 439
Likes Given: 97
Likes Received: 555 in 174 posts
Dołączył: Nov 2012
Reputacja: 50



[TUTORIAL] Atrybuty
Jeżeli twoje IQ nie przekracza 90 pkt to możesz sobie odpuścić czytanie tego poradnika i tak go nie zrozumiesz.
Ciężko będzie, ale postaram się wam jak naknajprościej wytłumaczyć wszystko co dotyczy atrybutów w tej grze.

W grze wyróżniamy 5(6) różnych atrybutów:
[Obrazek: N.png]-> None czyli brak atrybutu
[Obrazek: H.png]-> Honest
[Obrazek: S.png]-> Strange
[Obrazek: W.png]-> Wild
[Obrazek: E.png]-> Elegant
[Obrazek: F.png]-> Funny

Atrybut może posiadać nasz armor, broń, sub-weapon.
Atrybuty posiadają również moby.

Atrybuty to bardzo ciekawa rzecz, zmieniają one mnożnik zadawanego przez nas DMG jak i również otrzymywanego DMG.
Jeśli my nie posiadamy w broni/armorze atrybutu i nasz przeciwnik/mob również go nie posiada to mnożnik wynosi po prostu x1
Każdy atrybut jest dobry przeciw innemu i słaby przeciw innemu.
Tutaj macie tabelkę która przedstawia jak atrybuty działają na siebie:
[Obrazek: tabelka.png]
Jak to rozumieć ? Omówię teraz kilka przykładów:
1) Jeśli mamy w broni atrybut [Obrazek: H.png], a nasz przeciwnik posiada w armorze [Obrazek: W.png] to według tabeli zyskujemy 10% DMG, oznacza to że nasz mnożnik DMG do takiego gościa wynosi x1.1
Dajmy na to normalnie bijemy w kolesia po 2.000, jeśli my mamy broń [Obrazek: H.png], a przeciwnik [Obrazek: W.png] będziemy bić po 2.000 x1.1 = 2.200
2) Jeśli mamy w broni atrybut [Obrazek: E.png], a nasz przeciwnik posiada w armorze [Obrazek: S.png] to według tabeli tracimy 10% DMG, oznacza to że nasz mnożnik zadawanego DMG wynosi x0.9
Dajmy na to normalnie bijemy w kolesia po 5.000, jeśli my mamy broń [Obrazek: E.png], a przeciwnik [Obrazek: S.png] będziemy bić po 5.000 x0.9 = 4.500
3) Jeśli mamy w broni atrybut [Obrazek: F.png], a nasz przeciwnik posiada w armorze [Obrazek: F.png] to według tabeli ( i na logike ) nic nie tracimy i nie zyskujemy, czyli nasz mnożnik zadawanego DMG zostaje x1
Teraz odwrotnie to my będziemy otrzymywać obrażenia
1) Jeśli mamy w armorze atrybut [Obrazek: S.png], a nasz przeciwnik posiada w armorze [Obrazek: H.png] to według tabeli otrzymujemy 10% mniej obrażeń, czyli nasz mnożnik otrzymywanego DMG wynosi x0.9
Powiedzmy że koleś bije nas po 3.500, jeśli mamy armor [Obrazek: S.png], a nasz przeciwnik używa broni z [Obrazek: H.png] to otrzymamy 3.500 x0,9 = 3150 obrażeń
2) Jeśli mamy w armorze atrybut [Obrazek: F.png], a nasz przeciwnik posiada w armorze [Obrazek: E.png] to według tabeli otrzymujemy 5% więcej obrażeń, czyli nasz mnożnik otrzymywanego DMG wynosi x1.05
Powiedzmy że koleś bije nas po 4.000, jeśli mamy armor [Obrazek: F.png], a nasz przeciwnik używa broni z [Obrazek: E.png] to otrzymamy 4.000 x1.05 = 4.200 obrażeń
3) Ostatni przykład, mamy armor pod taki sam jak nasz przeciwnik broń np. [Obrazek: S.png], na logikę i według tabeli mnożnik zostaje x1

Przeciwko mobkom wygląda to prosto ponieważ moby posiadają zawsze 1 atrybut, tzn i jego broń i armor mają ten sam atrybut. Wiedząc np że boss na jakiejś instancji ma atrybut [Obrazek: H.png] można sobie pomóc zmieniając atrybuty w armorach i broniach na silny przeciw [Obrazek: H.png], w tym wypadku najlepiej ubrać się pod [Obrazek: E.png] bo zyskujemy 10% więcej DMG i jesteśmy odporniejsi o 10%.


Istnieją jeszcze inne sposoby na zwiększenie mnożnika poza zmianą atrybutu na inny.
Istnieje statystyka dostępna w itemach która zwiększa atrybuty ( mnożnik )
wygląda ona tak:
[Obrazek: props.png]
10 tej statystyki = zwiększenie mnożnika o 10 punktów procentowych.
Dostępna jest w:
1) Buff od ultimy ( wymaksowany daje 18 )
2) Kolczyki

60lv rare = max 9 atrybutów
60lv legend = max 11 atrybutów
70lv rare = max 10 atrybutów
70lv legend = max 13 atrybutów
3) Pierścienie, jeśli mamy komplet odpowiednich pierścieni ( głównie z CCBD ) otrzymujemy dodatkowo atrybuty:
53lvl ( koszt 7 coinsów ) = 5 atrybutów
54lvl ( koszt 21 coinsów ) = 6 atrybutów
55lvl ( koszt 46 coinsów ) = 7 atrybutów
55lvl ( koszt 78 coinsów ) = 8 atrybutów
55lvl Craft ( koszt 118 coinsów + 5 craft itemków z 50F ) = 9 atrybutów
60lvl Craft ( koszt 25 dużych coinsów + 3 craft itemków z 70F ) = 5 atrybutów
70lvl z kraken UD = 13 atrybutów

Załóżmy że jesteśmy pro i mamy 2x kolczyk 13 atrybutów i pierścienie z karen UD czyli kolejne 13 atrybutów.
3x 13 = 39 atrybutów + buff od ultimy 18 = łącznie 57 atrybutów
Co oznacza że nasz mnożnik otrzymywanego i zadawanego DMG podnosi się do x1.57 + mnożnik według tabeli.
Powiedzmy że mamy te wszystkie itemki i nasz armor i broń mają atrybut [Obrazek: H.png], a nasz przeciwnik ma [Obrazek: W.png].
Z tabelki wynika że nasz mnożnik powinien wynosić x1.1, ale dodajemy nasze x.1.57 które mamy i itemków i buffa i w sumie otrzymujemy mnożnik x1.67. ( 67% większe zadawane obrażenia, jak i 67% mniejsze otrzymywane obrażenia
W takiej sytuacji koleś/mobek który normalnie otrzymuje od nas 5.000 obrażeń, dostanie:
5.000 x1.67 = 8350 obrażeń
Teraz w drugą strone, koleś bije nas po 5.000 bez niczego, uwzględniając atrybuty otrzymamy od niego:
5.000 x( 100% - 67% )= 5.000 x33% = 5.000 x0.33 = 1650 obrażeń
Podsumowując mając takie same EQ ( broń, armor ) ale uzbrajając się w atrybuty jesteśmy dużo mocniejsi.
Dwóch ludzi bijących się wzajemnie po 5.000 teraz bije się po 8350 / 1650. Wcześniej stosunek DMG jednego gościa do drugiego był 1:1, teraz wynosi coś koło 5:1.
W przypadku mobów się to sprawdza zawsze, mając dużo atrybutów jesteśmy dużo silniejsi w starciu z mobami.
W przypadku graczy jest nieco inaczej, no przecież przeciwnik też może się uzbroić w atrybuty prawda ?

Może niektórzy inteligentniejsi zauważyli również że efektywność atrybutów patrząc z punktu obrony nie rośnie liniowo a wykładniczo.
Pogdybajmy i policzmy co by było gdybyśmy mieli 100% atrybutów np. vs [Obrazek: W.png].
Mob bijący nas normalnie po 20.000 uwzględniając 100% atrybutów powinien uderzyć nas za ? obliczmy:
20.000 x( 100% - 100% ) = 20.000 x0% = 20.000 x0 = 0
Nie da się osiągnąć 100% normalnej walce 1vs1, ale da się to osiągnąć w walce z mobami jest to ciężkie do zrobienia, ale po przeczytaniu poradnika do końca będziesz wiedział jak to zrobić ( jeśli cię to interesuje ).
Jeśli twórcy gry nic nie wykombinują to z każdym kolejnym lvl cup będzie coraz prościej osiągnąć 100% w walce z mobami z racji tego że max atrybutów w kolczykach będzie coraz większy.

Teraz wróćmy do walki gracz vs gracz, nie omówiłem jeszcze przypadku kiedy oboje z walczących używają atrybutów z kolczyków/buffa/pierścieni czy czegoś tam.
Załóżmy że oboje mają takie same itemki ( będą się różnić tylko atrybutami ) i biją się nawzajem ze skili po 2.000
Gracz1 = [Obrazek: W.png] w obu itemkach
Gracz2 = [Obrazek: S.png] w obu itemkach
Wegług tabelki Gracz1 traci 5% do Gracza2, czyli w tej chwili Gracz1 otrzymuje 2100 ( 2000 x1.05 ) obrażeń od Gracza2, a Gracz2 otrzymuje 1900 ( 2000 x0,95 ) obrażeń od Gracza1
Teraz dodajmy im wyposażenie na atrybuty:
Gracz1 = 2x kolczyk 10 atrybutów = w sumie 20 atrybutów
Gracz2 = pierścienie 13 atrybutów = w sumie 13 atrybutów
Z itemów wynika że Gracz1 zyskuje 7 atrybutów przewagi nad Graczem2, więc mnożnik powinien wynosić x1.07 na korzyść Gracza1.
Z tabelki mnożnik wynosi x1.05 na korzyść Gracza2
Patrzymy który mnożnik jest większy, widzimy że ten z itemków na korzyść Gracza1, odejmujemy więc 1.07-1.05=1.02.
W takiej sytuacji mnożnik wynosi x1.02 na korzyść Gracza1. Pomimo działającej na niekorzyść tabeli Gracz1 nadrobił swoimi akcesoriami, niby x1.02 to nie jest dużo, ale lepsze to niż tracić powiedzmy x0.8
W sytuacji gdy oba mnożniki ( z tabelki i itemków ) są na korzyść tego samego gracza, wtedy dodajemy oba mnożniki do siebie ( i chyba oczywiste na czyją będą korzyść )

Dość skomplikowane co ? Jeśli nie zrozumiałeś części wyżej i nie posiadasz IQ 100+ to nie czytaj kolejnej części bo będę mieszał bardziej ^^

Tak więc pasowało by wspomnieć o istnieniu pojedyńczych atrybutów.
Wyglądają one tak:
[Obrazek: H_A.png]-zwiększa atrybuty na atak ( 1% ) jeśli nasza broń jest honest[Obrazek: H.png]
[Obrazek: S_A.png]-zwiększa atrybuty na atak ( 1% ) jeśli nasza broń jest strange[Obrazek: S.png]
[Obrazek: W_A.png]-zwiększa atrybuty na atak ( 1% ) jeśli nasza broń jest wild[Obrazek: W.png]
[Obrazek: E_A.png]-zwiększa atrybuty na atak ( 6% ) jeśli nasza broń jest elegant[Obrazek: E.png]
[Obrazek: F_A.png]-zwiększa atrybuty na atak ( 6% ) jeśli nasza broń jest funny[Obrazek: F.png]

[Obrazek: H_D.png]-1% atrybutu na obronę przeciw honest[Obrazek: H.png]
[Obrazek: S_D.png]-8% atrybutu na obronę przeciw strange[Obrazek: S.png]
[Obrazek: W_D.png]-3% atrybutu na obronę przeciw wild[Obrazek: W.png]
[Obrazek: E_D.png]-2% atrybutu na obronę przeciw elegant[Obrazek: E.png]
[Obrazek: F_D.png]-7% atrybutu na obronę przeciw funny[Obrazek: F.png]

Bony te występują w
1) naszyjnikach/kolczykach:
60lv rare = max 7%
60lv legend = max 9%
70lv rare = max 8%
70lv legend = max 10 lub 11% nie jestem pewien, dam edit jak się upewnie.
aczkolwiek w kolczykach ten bon jest nieopłacalny zrozumiesz( jeśli jeszcze się nie domyślasz ) jak przeczytasz tą dalszą część.
2) W pierścieniach z CC ( tylko [Obrazek: F.png][Obrazek: W.png][Obrazek: E.png] ) w ilościach 2~4%, i 7%(tylko atak) dla pierścieni 60lv ( z 70F )
3) Badziewnych itemach z questów, skrzynek na mały lvl w ilościach 1~3%, ale zapomnij o ich istnieniu, lipny def i mała ilość statystyki sprawiają że te itemki są bezużyteczne.
4) bony w dogach 1~4% ( potrzeba kulek z cash shopu/eventu )

Dobra teraz o co chodzi. Pierw omówię działanie atrybutów na atak.
Żeby jeden z tych pięciu statów:
[Obrazek: H_A.png]
[Obrazek: S_A.png]
[Obrazek: W_A.png]
[Obrazek: E_A.png]
[Obrazek: F_A.png]
czyli pojedynczych atrybutów na atak działał musimy posiadać broń z takim samym atrybutem.
Powiedzmy mamy naszyjnik z tym bonem "[Obrazek: W_A.png]", jeśli nasza broń jest [Obrazek: H.png][Obrazek: S.png][Obrazek: E.png] lub [Obrazek: F.png] to ten bon NIE działa.
Jeśli chcemy żeby ten stat "[Obrazek: W_A.png]" odnosił jakiś efekt to nasza broń musi być [Obrazek: W.png]

Przewiń sobie poradnik do momentu gdzie opisywałem sytuację z Graczem1 i Graczem2.
Gracz1 miał mnożnik zadawanego DMG i otrzymywanego DMG w stosunku do Gracza2 x1.02
Gracz2 miał mnożnik zadawanego DMG i otrzymywanego DMG w stosunku do Gracza1 x0.98
Dajemy dla Gracza1 naszyjnik z "[Obrazek: W_A.png]", jako że jego broń jest [Obrazek: W.png] to naszyjnik da jakiś efekt.
Naszyjnik zwiększy mnożnik zadawanego DMG przez Gracza1 o x1.01, ale NIE zmieni mnożnika otrzymywanych obrażeń.
Więc sytuacja z naszyjnikiem będzie wyglądała tak:
Gracz1 miał mnożnik zadawanego DMG do Gracza2 x1.03, a otrzymywanego DMG x1.03
Gracz2 miał mnożnik zadawanego DMG do Gracza1 x0.98, a otrzymywanego DMG x0.97
Może przy 1% różnicy nie widać, ale naszyjnik 8%+ daje już kopa. Bardzo przydane są takie naszyjniki w PvE, każdy DPS w party powinien się w takie coś zaopatrzyć. I pamiętać bon musi się zgadzać z atrybutem z broni!

Teraz jak działa kolejna piątka tym razem na obronę:
[Obrazek: H_D.png]
[Obrazek: S_D.png]
[Obrazek: W_D.png]
[Obrazek: E_D.png]
[Obrazek: F_D.png]
Tutaj jest sytuacja inna niż w przypadku ataku. Bon NIE zwiększa obrony armoru z atrybutem jakimś tam, ta stata zwiększa obronę przeciw danemu atrybutowi.
W przypadku ataku wystarczyło mieć jeden naszyjnik zgrywający się z bronią, tutaj jest nieco trudniej ponieważ my musimy się dostosować do broni przeciwnika.
Jako że w PvP tego się nie używa ze względu że musieli byśmy nosić ze sobą 5 naszyjników i za każdym razem dostosowywać do przeciwnika, więc omówię działanie na mobach.
Powiedzmy że wybieramy się na 100F CCBD, wiemy że boss na 100 piętrze ma atrybut [Obrazek: H.png], i wiemy że nasz tank jest trochę słaby i nie da rady, tak więc musimy zwiększyć jego wytrzymałość.
Załóżmy że nasz tank ma armor zrobiony pod [Obrazek: H.png] więc z tabelki/logiki wynika że mnożnik otrzymywanych obrażeń wyniesie x1 czyli 100%.
Nasz tank posiada 2x kolczyk po 10 atrybutów, i pierścienie 13 czyli razem 33 atrybutów, + dostaje buffa od ultimy na 18 co daje razem 51 atrybutów i mnożnik otrzymywanych obrażeń x0.49 ( 100%-51% )
Boss zadaje tankowi obrażenia po 16.000, uwzględniając atrybuty jest to 16.000 x0.49 = 7840.
Jako że nasz tank to dupa i nie wytrzymuje tego powinien użyć naszyjnika z obroną na pojedyńczy atrybut ( w tym wypadku [Obrazek: H.png] ).
Załatwiliśmy mu naszyjnik 8% odporności na [Obrazek: H.png] więc policzmy ile teraz będzie obrywał:
51 atrybutów + 8% naszyjnik = 59 atrybutów obrony przeciw [Obrazek: H.png], mnożnik wynosi x0.41 ( 100% -59% )
16.000 x0.41 = 6560 co powiedzmy nasz tak jest w stanie wytrzymać.
Różnica dupy nie urywa ale czasem potrzeba redukcji tego DMG o 3-4k bo boss za mocny.
Oczywiście taki naszyjnik sprawdza się bardziej efektywnie przy coraz większej ilości atrybutów
Szybki teoretyczny ( niemożliwy praktycznie ) przykład:
Tank ma 85 atrybutów, mnożnik otrzymywanego DMG x0.15, z 20.000DMG otrzymuje 20.000 x0.15 = 3000
Teraz 85 atrybutów + 10% naszyjnik ( 95 razem ), mnożnik x0,05, z 20.000DMG otrzymuje 20.000 x0,05 = 1000
Czyli redukcja DMG przy tylko 10 procentach jest trzykrotna. Ale to tylko teoretyczny przykład żeby pokazać że efektyność rośnie wykładniczo.

Ważne
Hej, przecież mamy dwie bronie: rękawice/staff i nasz sub-weapon od master klasy, który atrybut będzie się liczył ?
Odpowiedź jest prosta, używając autoataku i skili nie wymagających subweapona atrybut liczy się z rękawic/staffa, natomiast używając skili wymagających użycia sub-weaponu ( giga kame, hight speed needle itp ) atrybut liczy się z subweaponu.
Jeśli mamy zamiar używać naszyjnik na wzmocnienie atrybutu ataku najlepiej zrobić obie bronie pod ten sam atrybut.

Teraz coś żeby wasz mózg odpoczął, tą część pojmie każdy ( chyba... )
Jak zmienić atrybut w broni/armorze
Szukamy w głównych miastach NPC od upgrade broni, wygląda tak:
[Obrazek: upgrade1.png]
1. Upgrade broni
2. Zmiana atrybutów ( to co nas interesuje )
3. Zamknij

Oczywiście klikamy 2, pokaże się nam takie okno:
[Obrazek: change.png]
Wkładamy nasz item w którym zmieniamy atrybut w slot Nr1
Nie ma tutaj ryzyka stracenia itemka w najgorszym wypadku możemy mieć fail czyli broń zostaje bez atrybutu i musimy próbować dalej.
Niby nic strasznego, ale szanse na success to 20% ( 80% to fail ), a taka przyjemność kosztuje. W zależności od lvl itemka, na 1lvl jest to za darmo, na 70lv kosztuje już prawie 1kk za próbę.
Możemy jednak zwiększyć szansę na success, od tego służą sloty z numerami 2, w te sloty możemy wsadzić item który będziemy poświęcać ( tracimy go ). Itemek który poświęcamy musi mieć ten sam lub wyższy lvl i ten sam lub wyższy grade ( normal/superior/excelent/rare/legend ).
Jeśli zdecydujemy się poświęcić jakiś itemek to nasze szansę na success rosną do 50% + w zależności w który slot nr2 umieścimy poświęcany item zwiększamy szansę na otrzymanie konkretnego atrybutu który chcemy ( nie znam wartości w % )


O czym by tu jeszcze..., a no tak miałem napisać jak osiągnąć 100% atrybutów na mobach.
Sword ma takiego skila, który nazywa się Glaring slash, jest to debuff który odbiera celowi atrybuty, wymaksowany zabiera ich aż 30. Czas działania jest krótki, ale sword zrobiony pod CD jest w stanie tym spamować.
Teraz policzmy:
30 odejmuje sword, czyli jeszcze potrzebujemy sami z siebie 70 atrybutów:
18 ( buff ultimy ) + 2x kolczyki 13, +13 komplet pierścieni z kraken UD = 57 atrybutów
Z tabelki wybieramy najlepszy atrybut w armorze tak żeby dostać 10%
Tym sposobem mamy 30+57+10 = 97, ubieramy naszyjnik pod atrybut na obronę i mamy 100% atrybutów, dzięki czemu otrzymujemy 0 obrażeń.
Takie coś nie zadziała na moba który nie ma atrybutów. Czemu ? Policzymy:
30 odejmie sword, 18 ( buff ultimy ) + 2x kolczyki 13, +13 komplet pierścieni z kraken UD = 87 atrybutów
Jako że mob nie ma atrybutu to niezależnie od tego co mamy w armorze uzyskamy tylko 5%, w sumie już 92 atrybutów.
Więcej nie da rady ponieważ nie ma naszyjników zwiększających obronę przed brakiem atrybutów.
Trochę kombinowania jest ale da się osiągnąć 100% tylko ja sensu sam nie widzę. Bossy w większości mają upierdliwą obstawę, a skill sworda to tylko 1 target, poza tym 60~70 atrybutów to już jest bardzo dużo i powinno wszędzie wystarczyć.


Teraz ostatnia część poradnika, znowu wam namieszam ^^.
Specjalnie wcześniej we wszystkich obliczeniach używałem wszystkich atrybutów poza [Obrazek: N.png] czyli ich brakiem. Nie wiem czy to jest niedopracowanie twórców gry, czy zrobili to specjalnie, ale odkryłem pewną zależność. Jeżeli ktoś kto zadaje obrażenia nie ma atrybutów w broni, wtedy mnożnik zadawanych obrażeń wynosi -5% czyli x0.95, niezależnie od atrybutów z bufa/itemów. Co to dla nas zmienia ?
W PvE jeśli jakiś boss nie ma atrybutów ( ma [Obrazek: N.png] )to niestety nie uodpornimy się na niego, Będziemy mieli na niego mnożnik otrzymywanych obrażeń x0.95, czyli obrywamy 5% mniej. Ale nie oznacza to że rezygnujemy z atrybutów w starciu z bossem, ponieważ nasz atak dalej działa! To taka informacja bardziej dla tanków, jeśli jesteście pewni że nikt wam nie przebije agro to możecie zdjąć atrybuty i używać np cooldown ( o ile boss nie ma atrybutów )

W PvP ta informacja jest raczej zbędna bo przeciwnicy mają przeważnie atrybuty na tym samym poziomie, wyjątek to starcie z ultimą która ma przewagę z buffa ( 18 ), lepiej chyba mieć do ultimy -5% ataku niż -8%~23% ( w zależności od tabelki )

To by było na tyle, chyba o niczym nie zapomniałem, mam nadzieję że wyjaśniłem to prosto.
Jeśli ktoś czegoś nie rozumie to pytać.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Like Post Odpowiedz cytując ten post


The following 20 users Like Nady93's post:
Yogan (21-01-2013), WertixSan (21-01-2013), Tummi (21-01-2013), Vancik (21-01-2013), Agito (21-01-2013), Barwiej (21-01-2013), Strider (21-01-2013), Spat (21-01-2013), songogu (21-01-2013), Baloro (21-01-2013), Babidi (21-01-2013), szparken (22-01-2013), SzczeepanSan (22-01-2013), GokuSan (23-01-2013), GenialnyZolwPL (24-01-2013), Lalka (24-01-2013), KundziaSan (25-01-2013), dziadek (29-01-2013), Wing (14-02-2013), Writer (08-09-2013)

21-01-2013, 07:17 PM
Post: #2


WertixSan
**
Noob w Osu!
Haters
Liczba postów: 110
Likes Given: 18
Likes Received: 36 in 28 posts
Dołączył: Dec 2012
Reputacja: 13



RE: [TUTORIAL] Atrybuty
Ale sie rospisales, dla mnie to nieco za obszerne ale poradnik napewno sie przyda dla nowych jak i niektorych starszych graczy +
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Like Post Odpowiedz cytując ten post

21-01-2013, 07:27 PM (Ten post był ostatnio modyfikowany: 21-01-2013 07:27 PM przez Tummi.)
Post: #3


Tummi
***
Grubas
KINTO
Liczba postów: 586
Likes Given: 338
Likes Received: 255 in 153 posts
Dołączył: Nov 2012
Reputacja: 17



RE: [TUTORIAL] Atrybuty
Świetny poradnik, sam zamierzałem zrobić coś o atrybutach ale w najmniejszym stopniu nie był by tak dobrze wytłumaczony jak tutaj.
Dowiedziałem się w końcu co wstawia się u Upgarde Merchanta w te inne okienka...
Super poradnik.

http://www.swtor.com/r/KFtMTM
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Like Post Odpowiedz cytując ten post
Odpowiedz 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości